10. Februar 2016

Hitman: Mit Kronleuchter und Peking-Röllchen zu alter Größe

Wenn ihr Hitman gern in einem Rutsch durchspielt, die Situationen angeht, wie sie kommen, keine Scheu verspürt, den "perfekten" Weg mit etwas unschuldigem Blut zu besudeln, und dann mit zeitlichem Abstand einen zweiten Spieldurchgang dranhängt... dürfte der neue, schlicht "Hitman" betitelte Teil nicht sofort für euch interessant sein. Seine episodische Struktur kommt niemandem entgegen, der keine Lust hat, immer und immer wieder denselben Abschnitt zu spielen, bis der nächste veröffentlicht ist. Freut euch auf andere Sachen im Frühjahr und den Folgemonaten und Ende des Jahres auf eine inhaltlich (hoffentlich) fertige Season.

Habt ihr einen Hang zum Perfektionieren einzelner Handlungsabfolgen, wollt euch ewig an einem Level festbeißen, ihn aus allen Winkeln angehen und auf spielerische Schlupflöcher abklopfen, euch ein ums andere Mal übertreffen... spricht trotzdem nichts dagegen, auf das fertige Spiel zu warten. Ansonsten entsprecht ihr tatsächlich der Zielgruppe, die Io Interactive mit dem kommenden Einsatz des kahlköpfigen Attentäters Nr. 47 im Sinn hat.

Der dänische Entwickler veröffentlicht am 11. März das Starter-Pack für 14,99 Euro (PC: 12,99), bestehend aus dem Prolog mit mehreren Einführungsmissionen und einem in Paris verorteten Abschnitt. Im Monatstakt sollen neue Schauplätze folgen, Italien, Marokko, Japan und Thailand zum Beispiel, nachkaufbar für jeweils 9,99 Euro (PC: 7,99). Für 49,99 Euro (PC: 39,99) gibt es ein Update-Pack mit allem, was nach dem 11. März veröffentlicht wird. Oder 59,99 Euro für alles in einem Rutsch.

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Das Starter-Pack bringt mehrere Tutorial-Missionen mit, von denen man aber nicht alle erledigen muss.

Die Entscheidung gegen ein komplettes Spiel "out of the box" zugunsten von größeren, in sich geschlossenen und DLC-mäßig vertriebenen Abschnitten fällte man laut Io-Studioleiter Hannes Seifert schon, als die Entwicklung nach der Fertigstellung von Absolution begann. Ein definierender Moment war ein Patch kurz nach dessen Release im November 2012, mit dem das Studio erstmals nicht nur Fehlerkorrekturen vornahm, sondern das Verkleidungssystem anpasste und damit Inhalte veränderte. "Bei einem Spiel wie Hitman, das die Leute nicht an einem Wochenende spielen und dann aufhören, was sie über viele Jahre immer wieder spielen, da wäre es eine komplett vertane Chance, wenn wir es nicht zusammen mit der Community weiterentwickeln."

"Der Contracts-Modus in Absolution gab uns zu denken: Wie können wir das Spiel verbessern, vergrößern?", sagt er. "Nur war das Spiel sehr linear und handlungsgetrieben. Wir fanden keinen kreativen Weg, bei dem wir wussten: Das passt gut, das ergibt Sinn - und mussten den Plan aufgeben. Dann dachten wir: Hätten wir das mal bei Blood Money gemacht. Hier wäre es sinnvoll gewesen, neue Missionen einzubauen, es passte ins Thema. An diesem Punkt entstand die Idee für diese, ich nenne es mal, Plattform."

Plattform kann man wohl sagen zu etwas, das nicht auf einmaliges Durchspielen und Weglegen ausgelegt ist, sondern in steter Regelmäßigkeit in seine kleinen Sandboxen locken soll. Der aus dem Vorgänger hinübergerettete Contracts-Modus gibt euch die Möglichkeit, eigene Zielpersonen zu definieren und sie mit der Welt zu teilen. In zeitlich begrenzten Live-Events der "Elusive Targets" tauchen Ziele auf und ihr habt genau einen Versuch, sie zu Fall zu bringen. Einmal die Sprengladung falsch gesetzt und das war es. "Plattform" bedeutet für Io auch, auf Spieler-Feedback reagieren zu können, wobei das vermutlich in kleinerem Rahmen passiert, als es vielleicht klingt. Die für nach dem Starter-Pack eingetakteten Locations sind mit ziemlicher Sicherheit schon so weit fertiggestellt, dass man nur noch sanft einlenken kann, ohne das halbe Konzept über Bord zu werfen.

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Ah, Blood Money, ist es echt schon über zehn Jahre her? Im Vergleich hier noch einmal die Menschenmassen von damals.

Apropos Konzept: War Hitman nicht ursprünglich mit drei Schauplätzen zum Start angekündigt? "Diese Zwischenlösung war zu sehr ein Kompromiss, der die Vorteile einer echten "Season" reduziert hätte. Die jetzige Struktur ist so, wie wir sie uns immer vorgestellt hatten, aber auch wie sich das Spiel unserer Meinung nach bei weitem am besten anfühlt", meint Seifert.

Und es lag nicht daran, dass der Rest nicht rechtzeitig fertig wurde? "Natürlich sind ein paar Wochen mehr auch immer gut, aber vor allem haben wir drei Monate mehr Zeit, um bei den kommenden Missionen und Locations auf Spielerverhalten und Feedback reagieren zu können."

Wichtig ist die Frage ist insofern: Die Version, die ich kürzlich ausprobieren konnte (der Code stammte aus dem Januar), war, sagen wir, nicht im besten Zustand. Ob zu kaputt für ein in einem Monat erscheinendes Spiel, das herauszufinden wird ein spannendes Thema für den Test, zumal übermorgen die Beta für PS4 startet. Ich hätte gern mehr Zusammenhängendes gesehen und hier geschrieben, was aus gegebenen Gründen einfach nicht möglich war. Und das ist sehr schade, weil ich glaube, dass Hitman spielerisch richtig gut werden dürfte.

Es startet mit einer Pariser Vernissage und zwei Zielen: dem Modelabel-Besitzer Viktor Novikov - gleichzeitig Oberhaupt des Spionagerings IAGO - und... irgendeiner Frau, deren Namen ich vergessen habe. Ist sicher eine ganz Fiese, sonst stünde sie nicht mit auf der Liste. Also Krawatte geradegerückt und ab durchs Vordertor.

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47 hat eine Einladung zur Vernissage, ist von hier aus aber auf sich allein gestellt. Macht was draus.

Worin Io seit Kane & Lynch hoffnungslos verschossen ist - NPCs über NPCs in einer wimmelnden Menge -, das treiben sie hier auf die Spitze. Diese Ausstellung fühlt sich wirklich wie eine solche an an, mit rappelvollem Empfangssaal und nicht nur ein paar traurigen Gestalten, die sich hierher und in viel zu leere Hinterzimmer verirrt haben. Io verspricht bis zu 400 Personen und ohne nachgezählt zu haben, glaube ich das inmitten des Sicherheitspersonals, der Stylisten, Gäste und Bediensteten von Hausmeister bis Kistenschlepper sofort. Über mehrere Gesellschaftsschichten entsteht eine Art wimmelnde Miniaturwelt mit Dutzenden kleiner Geschichten, die man im Vorbeigehen aufschnappt, während man einer TV-Reporterin durchs Bild läuft (und dafür einen Anschiss kassiert). Eine Schneekugel, die durchzuschütteln in eurer Hand liegt.

Die Essenz der Serie war schon immer, dem Spieler nicht nur die Wahl der Waffen, sondern auch der räumlichen Annäherung zu überlassen. Der neue Teil scheint Letzteres wieder mehr zu pflegen als Absolution, geht in der Pariser Kunstgalerie nicht geradeaus - es sei denn, ihr schafft es schnell rein, zack und raus -, sondern angenehm in die Vertikale, über mehrere Stockwerke hinweg, vom Keller bis ins Dachgeschoss. Ich habe die Mission zigmal neu gestartet und konnte trotzdem nicht alle Zimmer und Säle in ihrer Anordnung erfassen, auch deswegen, weil man als "normaler" Gast nicht überall Zutritt hat. Und selbst, wenn man es schafft, einem der Ausstatter den Schädel zu spalten und sein Outfit anzuziehen - wieso sollte man damit in die oberen VIP-Räume gelangen?

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Und so sieht das dann aus, wenn Stimmung in der Bude ist.

Eine Art NPC-Hierarchie mit Freigabestufen also, was der Planung des perfekten Attentats eine weitere Ebene hinzufügt. Ein Oligarch, dem die Entwickler genug Aufmerksamkeit widmen, dass man ihn lauernd auf so vielen Stationen durchs Anwesen begleiten kann, ihm bei seinen Kapriolen zuhören, so einer wird wissen, wer für ihn arbeitet. Sich einen Leibwächteranzug zu beschaffen und zu hoffen, damit wäre alles geritzt, funktioniert hier nicht. Ebenso weiß ein Macker auf seinem im Bau befindlichen Kleinkreuzer - Tutorial-Mission -, wer ihm für gewöhnlich Essen oder einen Drink serviert, also muss man die Schlupflöcher in diesem System ausnutzen.

Zurück zum räumlichen Aufbau einer Location, wo allein die Logistik Interessantes verspricht. Mittig der prollige Haupteingang, links der für Lieferanten, rechts einer für... andere Gäste oberhalb von 47s Zugangsbefugnis, zwischendrin immer wieder von Anzugschränken bewachte Sperrzonen, wo eben nicht jeder hindurch darf. Diese Grenzen einordnen und umgehen zu können, das gehört seit Jahr und Tag zu Hitman, und ich fand schon einen Weg, das Figurenverhalten ein Stück zu überlisten.

Springt man links vom Hauptgebäude über die Absperrung, so weit, wie es die Levelbegrenzung zulässt, bemerkt das zwar ein Security-Mann und geht langsam in eure Richtung, während sich der übliche Gesehen-werden-Pfeil als Indikator auflädt. Ist ja auch total unauffällig, wenn ein Typ in der Hocke an einer Mauer entlangläuft und dabei immer schneller wird, aber es klappt. Entfernt man sich rasch genug in die Gegenrichtung, verschwindet der Pfeil und der Sicherheitsmann schlappt an seinen Posten zurück. Ein sehr spielnaher Ansatz, mechanisch besser zu erklären als logisch, und mir fiele kein natürlicherer ein, ohne Spieler endlos zu frustrieren.

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Ein Gewehr so gut sichtbar auf dem Rücken herumzutragen, nun, es ist eure Entscheidung, was daraus zu machen.

Derweil hangelt der Kollege neben mir an der Dachrinne zu einem Balkon, wo er einen Scheich überrumpelt, sich seine Kleidung überwirft und fortan zu jedem VIP-Areal Zutritt hat. In diesem Aufzug kann man sich beiden Zielpersonen bequemer nähern, als sich mit einem Wechsel zwischen verschiedenen Outfits durchmogeln zu müssen.

Irgendwas war noch mit einem manipulierbaren Feuerwerk und einem zur Party geladenen Schauspieler, den man in den Plan hätte einbeziehen können, aber dem lief ich an diesem Tag nicht über den Weg. Als sich die Version mal für zehn Minuten weigerte abzustürzen, konnte ich der männlichen Zielperson in die Küche folgen, in der sie das Personal anschiss, wo die Peking-Rolls blieben. Kombiniert das mit hundertprozentig irgendwo zu findendem Gift und ihr habt den absoluten Klassiker. Ein weiterer ist der Kronleuchter, der zu so einem Anlass natürlich öffentlichkeitswirksamer denn je niederkracht.

Ich hatte am Ende mehr Spaß daran, einen alten Mann beim Rauchen im Geräteschuppen zu überrumpeln - schade, dass man ihn nicht in den durchaus geräumigen Werkzeugkoffer stopfen kann - und so eine Gasflasche zu erbeuten. Mit großer Sicherheit gibt es irgendwo eine Stelle, um damit richtig clevere Dinge anzustellen. Da ich nicht clever bin, warf ich sie immer wieder in die Menschenmenge und schoss darauf. Wo nämlich viele Galagäste stehen, fliegen bei einer Explosion viele Galagäste herum, und was tun viele Galagäste dabei? Demonstrieren, wie sich Ragdoll-Effekte seit dem ersten Hitman - übrigens das Spiel, in dem ich das zum ersten Mal wahrnahm - von flatterhaften Strohpuppen zu authentischer Körperphysik entwickelt haben. Aber so viele auf einmal... huii. Wie gesagt, bin da einfach gestrickt.

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Im Gegensatz zu Absolution (hier im Bild) geht der neue Teil wieder mehr zurück in Richtung großer, offener Areale, in denen man schaut, was sich ergibt.

Wenigstens lernt man dabei, dass ein reiner Shooter-Ansatz nahezu unmöglich ist. Bei all den aufgescheuchten Gästen, zwischen denen man nur mit Mühe die Gegner ausmacht, ist da nicht viel zu holen, besonders nicht mit so wenig Munition. Klar kann man nach dem Missionsbriefing mit Diana ein voll geladenes Assault-Rifle wählen, doch versprecht euch vom geradeheraus gerichteten Vorgehen nicht den Sieg über alles und jeden. Als ich versuchte, mich ballernd hinterm Geräteschuppen zu verschanzen, kam mir erst ein Pulk an Wachen entgegen, dann gingen mir die Kugeln aus. Nicht sicher, was schlimmer ist.

Ein sehr netter und besorgter Kommentar zum Thema Story kam von einem Leser vor vier Wochen. Zusammengefasst äußerte er die Befürchtung, nachgelieferte Inhalte könnten sich zu stark nach "voneinander unabhängigen Missionspacks" anfühlen, statt eine zusammenhängende Geschichte zu erzählen. Guter Punkt.

"Natürlich hat das Spiel eine übergreifende Rahmenhandlung. Ein großer Teil unserer Fans spielt Hitman auch wegen der Story. Wir erwarten, dass viele dieser Spieler, wenn die Season 2016 zu Ende ist, dann auch rein aus Story-Neugier vorherige Missionen erneut spielen, weil z.B. der Ex-KGB-Agent in Paris, den man vielleicht zuerst für einen schlauen Hit verwendet hat, nun auch in der Geschichte aus einer völlig anderen Perspektive zu verstehen ist", versichert Seifert. "Jede Mission in sich hat einen Plot, der durch die größere Handlung die erste Staffel abschließt. Wir haben uns auch zum ersten Mal in der 15-jährigen Geschichte von Hitman eine Handlung überlegt, die sich über die weitere Spiele fortsetzen wird."

So mancher wird das anhand der kompletten Season erst Ende des Jahres überprüfen wollen, um dann Jets zu sabotieren, todbringende Holzfässer loszuschneiden und als Barmann verkleidet hinterm Tresen den Plan zu verfeinern. Das ist nur fair. Der Vernissage nach zu urteilen muss man sich währenddessen um das Spielerische wenigstens keine großen Sorgen machen. Mal sehen, in welchem technischen Zustand sich die Beta in zwei Tagen und das fertige Starter-Pack im März schlägt.

Quelle: Eurogamer.de

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