09. Juli 2013

Die Angst vor offenen Welten

Linearität ist schlecht. Linearität ist der Teufel. Linearität ist ein Virus in unseren Spielen, der von offenen Welten mit möglichst gigantischen Karten so schnell wie möglich beseitigt werden muss. So zumindest erscheint mir oft der allgemeine Konsens in sämtlichen Internetforen. Lineare Level werden als Plage angesehen und Open World ist das Heilmittel. The Witcher 3 konkurriert nun direkt mit Skyrim, Dead Rising 3 fesselt euch nicht länger an ein Gebiet, Metal Gear 5 lässt euch durch die Wüste reiten und selbst in Mirror's Edge dürft ihr von Levelgrenzen befreit herumturnen.

Warum sollte es so nicht besser sein? Weil Open World genau wie Koop keine Allzweckwaffe ist, durch die der Metacritic-Schnitt plötzlich zehn Punkte nach oben klettert. Es bringt viele neue Probleme mit sich und nicht jeder Titel eignet sich dafür. Genau dieser Tatsache sind sich viele nicht bewusst und schreien daher immer nach größeren Welten, ohne zu bedenken, welche Nachteile ein solch direkter Wunsch haben kann.

Es kommt nicht immer auf die Größe an

Natürlich verstehe ich den Gedanken dahinter. Wie wahrscheinlich jeden anderen Spieler auch, faszinierten mich meine ersten Schritte in GTA 3 oder Vice City. Ich konnte ohne Restriktionen sämtliche Möglichkeiten benutzen und innerhalb festgelegter Regeln nach meinen Wünschen im Sandkasten spielen. Es war neu, aufregend und vollkommen befreiend. Nachdem ich jedoch jeden Zentimeter von Liberty City erkundet hatte, schrie ich automatisch nach mehr. Mehr Orte, mehr Fahrzeuge, mehr Waffen, mehr Interaktionsmöglichkeiten. Alles sollte schnellstmöglich größer werden. Immerhin hatte ich in den relativ kleinen Städten so viel Spaß, wie würde es erst aussehen, sobald sich die Fläche verdoppelt oder gar verdreifacht?

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ZU KLEIN!!!

Das Ergebnis hielt ich ein paar Jahre später in meinen gierigen Fingern. GTA: San Andreas. Die Vorfreude war gewaltig, die Aufregung groß. Während der ersten zehn Stunden fühlte es sich genauso an, wie ich es mir erträumt hatte. Doch nachdem die Handlung mich aus der Stadt hinaus in die weiten aber ziemlich leeren Wälder schickte, zog der Spaß schlagartig die Handbremse. Was sollte ich mit der ganzen Fläche anfangen, ohne den passenden Inhalt? Die Missionen blieben zwar weiterhin auf einem sehr hohem Niveau, aber mir fiel bald auf, dass ich die Zeit dazwischen nur mit der Fahrt zum nächsten Auftraggeber verbrachte. Selbst die späteren Städte konnten die anfängliche Entdeckungsfreude nicht ganz zurückbringen. Dafür waren sie sich zu ähnlich und besonders zu weit entfernt. Kein Wunder, dass Rockstar ein Jetpack im Spiel platzierte. Wer will jedes Mal die ewigen Fahrten mit dem Auto überbrücken?

San Andreas war ein Fall von Übermotivation und der Ansicht, dass allein die Größe zählt. Der Rest passt sich der Ausbreitung schon an. Außerdem wollten die Spieler es genauso haben. Anscheinend bemerkte Rockstar dieses Problem, da man sich im vierten Teil wieder allein auf Liberty City konzentrierte und einen fast schon perfekten Kompromiss zwischen Größe und Inhalt fand. Man schränkte sich im Spielfeld ein, erweiterte im Gegenzug allerdings die spielerischen Interaktionsmöglichkeiten . Außerdem fühlt sich bis heute keine Stadt so dermaßen lebendig an, weil mehr Zeit für viele kleine Details blieb, die jeden Bereich einzigartig machten.

Die Missionen blieben zwar auf einem sehr hohem Niveau, aber mir fiel bald auf, dass ich die Zeit dazwischen nur mit der Fahrt zum nächsten Auftraggeber verbrachte.

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Das Ziel ein wenig zu hoch gesetzt.

Genau den gleichen Fehler, den Rockstar in San Andreas machte, scheint auch Dead Rising 3 begehen zu wollen. Einmal ganz davon abgesehen, dass der Titel seinen erfrischend bunten Look durch langweiliges Braun ersetzt, erweitert man die Welt um etliche Quadratkilometer. Die Laufwege in Dead Rising waren noch nie sonderlich aufregend. Der Kern des Spiels besteht im Bekämpfen der Zombiehorden mit den absurdesten Methoden. Deswegen befand sich alle fünf Meter ein neuer Laden oder ein anderes Gebiet, in dem ihr weitere Gegenstände finden konntet. Jetzt gibt es sogar mehr Vehikel, die eure Reisen überbrücken sollen, bei denen ihr die Hälfte der Häuser auslasst, weil sie genauso aussehen wie alle anderen.

Passt es überhaupt?

Metal Gear Solid 5 erschien mir vom Trailer her ein ähnliches Problem zu haben. Immerhin musste man ja anscheinend sogar vorspulen, um die einschläfernden Stellen zu überspringen. Einsame Welten erfüllen nur in bestimmten Spielen einen gewissen Zweck. Etwa in Skyrim oder Red Dead Redemption, bei denen die Reise und die dabei vermittelte Atmosphäre im Vordergrund steht. Ihr sollt euch gemütlich durch verschneite Wälder schlagen oder auf den Sonnenuntergang zureiten. In einem Metal Gear Solid will ich feindliche Basen infiltrieren und nicht jedes Mal zehn Minuten zum nächsten Zielpunkt reisen. Was kann ich in einer toten Wüsten schon großartig mit Snake anstellen, was nicht auch in regulär unterteilten Abschnitten funktioniert? Es scheint genau wie bei Dead Rising 3 dem eigentlichen Spielprinzip nichts hinzuzufügen. Letztendlich bläst es nur das Budget auf und wir dürfen uns anschließend anhören, wieso sechs Millionen verkaufte Exemplare im ersten Monat nicht reichen.

In einem Metal Gear Solid will ich feindliche Basen infiltrieren und nicht jedes Mal zehn Minuten zum nächsten Zielpunkt reisen.

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Ich hoffe, du weißt, was du tust.

The Witcher 3 möchte ebenso größer werden, um offensichtlich direkt mit Skyrim zu konkurrieren. Aber warum genau? Die Gebiete im zweiten Teil waren nicht sonderlich groß und sogar auf die jeweiligen Akte beschränkt, doch befand sich nirgendswo ein kahler Fleck. Jeder Ort, jede Hütte und sogar jede Ecke war bedeutsam für die Welt und existierte nicht bloß, um sie mit belanglosen Feldern zu füllen. Es fühlte sich stets aufregend an, einen unbekannten Fleck zu untersuchen. In Skyrim kann mir niemand erzählen, dass er sich später noch über den zehnten Copy-Paste-Dungeon freute.

Beide Spiele haben unterschiedliche Ziele. Skyrim möchte euch ganz klar in einer riesigen Welt alleine lassen, in der ihr eure eigenen Geschichten erschafft. In The Witcher 2 spielt ihr dagegen einen bis auf wenige Entscheidungen festen Handlungsverlauf nach. Pacing ist hier ganz besonders wichtig und lässt sich nur kontrollieren, solange man den Spieler auf gewissen Pfaden hält. Damit will ich The Witcher 3 auf keinen Fall im Voraus verdammen, nur meine Sorgen bezüglich der neuen Ausrichtung erklären.

Wenn der offensichtlich richtige Weg doch der falsche ist

Wirkliche Angst habe ich aktuell eher um Mirror's Edge, dessen Gameplay ganz und gar nicht in eine riesige Welt gehört, die ihr frei erkunden dürft. „Aber das zentrale Spielelement von Mirror's Edge ist Parkour. Gerade diese Art der Bewegung kommt erst in einem Open-World-Spiel zur Geltung", denkt ihr gerade und fragt euch, ob ich in meiner Panik nicht vollkommen den Verstand verloren habe. In einer perfekten Welt würde ich euch sicherlich zustimmen. Bewegung ist der alleinige Reiz des Spiels und Bewegung ist genau das, was wir mit Open World erhalten.

Die Level in Mirror's Edge konnten so erstellt werden, weil die Entwickler genau wissen, aus welcher Richtung ihr kommt.

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Zumindest in Innenbereichen kann ich auf Linearität setzen.

Doch auf welchem Niveau genau? Die Level in Mirror's Edge konnten so erstellt werden, weil die Entwickler genau wissen, aus welcher Richtung ihr kommt. Jedes Hindernis kann so perfekt geplant werden. In einer komplett offenen Welt erhaltet ihr nicht mehr Freiheiten, sondern wahrscheinlich weniger. Denn die recht komplexe Steuerung von Mirror's Edge verlangt nach bestimmten Strukturen, die von einem linearen Design profitieren. Kann der Spieler jederzeit von allen Seiten auf ein Hindernis treffen, muss für alle Situationen eine passende Lösung gefunden werden. Genau deswegen dürft ihr in Assassin's Creed an jedem Fenster nach oben klettern und benötigt dabei nur zwei Tasten. Ebenso findet ihr in der Welt die immer gleichen Routen. Allein schon deswegen, weil es sich in einer großen Welt nicht anders einrichten lässt. Irgendwo müssen Kompromisse gezogen werden und diese könnten Mirror's Edge letztendlich das Genick brechen, wenn DICE es nicht in einem passenden Rahmen hält.

Denkt an alle Spiele zurück, in denen die Fortbewegung zu den besten Eigenschaften des Spiels gehört. Neben Assassin's Creed fallen mir spontan Just Cause, inFamous, Saint's Row und zwei weitere, indizierte Open-Worder ein, in denen man verdammt hoch springen konnte. All diese Spiele lassen euch auf überaus unrealistischen Wegen mit gleichzeitig ziemlich einfacher Steuerung jedes Hochhaus erklimmen. Dabei macht die Form, die Höhe oder die genaue Platzierung bestimmter Objekte keinen Unterschied. Ihr findet schon einen Weg. In Mirror's Edge funktioniert so etwas nicht und das ist gut so. Selbst kleinere Gebiete, in denen ihr euch bewegen dürft, müssen akribisch angepasst werden, wenn ihr nicht das gesamte Spiel den gleichen Aufbau sehen wollt. Ich hoffe daher, dass sich die letztendliche Größe wie bei Arkham City eher im Rahmen hält.

Abschließende Erkenntnis

Nein, ich will Open World als Spielelement nicht verteufeln, genauso wie ich Linearität nicht immer nur mit negativen Ausdrücken behaftet sehen will. Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile, die je nach Ziel des Spiels sorgfältig beachtet werden sollten. Nicht jedes Spiel fühlt sich besser an, sobald man es aus seinem Linearitäts-Korsett befreit.

Es soll die Spielzeit erhöhen, dem Käufer mehr Inhalt für seine 60 Euro bieten und in vielen Fällen kann man die Entscheidung sicherlich als Alternative für einen aufgezwängten Multiplayer betrachten. Nur rollt in diesem Fall keiner mit den Augen, sondern die Spielerschaft schreit gerade zu danach. Daher nehme ich es CD Project nicht übel, wenn sie ihr Spiel an Skyrim annähern wollen oder DICE den Wünschen vieler Spieler folgt. Selbst Dead Rising 3 behandelt man offensichtlich wie die direkte Konkurrenz zu DayZ, anstatt die eigenen Stärken auszuspielen. Offenere und größere Welten hören sich immer schön an. Aber bitte macht euch über das reale Endprodukt Gedanken und darüber, wie sich eine solch unüberlegte Forderung auswirken kann. Manchmal ist weniger eben doch mehr.

Quelle: Eurogamer.de

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