18. Mńrz 2015

Nichts zu sagen? Borderlands-2-Autor Burch bedauert, dass seine Protagonisten so viel schweigen

Borderlands-2-Autor Anthony Burch bedauert es, dass die Charaktere in Borderlands 2 nicht viel zu sagen haben.

Auf Kotaku blickt er auf seine Arbeit zur├╝ck und wie er sich dabei mehr an Valves Vorgehensweise (Half-Life, Portal) orientiert hat. Sp├Ąter ├╝berzeugten ihn aber Fokusgruppen und Spieler davon, dass er falsch lag.

Dass Burch so ├╝berzeugt vom stummen Protagonisten war, lag daran, dass es seiner Ansicht nach keinen Unterschied zwischen dem geben sollte, was der Spieler will und was der Charakter will.

ÔÇ×Diese Art der Charakterisierung funktioniert in der Theorie, denn wenn euer Charakter niemals etwas sagt, mit dem ihr (der Spieler) nicht ├╝bereinstimmt, ist die Immersion gr├Â├čer", erkl├Ąrt er. ÔÇ×Es besteht nicht das Risko, dass euer Protagonist etwas sagt, mit dem man selbst nicht einverstanden ist."

F├╝r ihn war es zu dem Zeitpunkt etwas, was man ├╝berall universell einsetzen konnte. Aber mittlerweile ist er der Ansicht, dass es zwar in bestimmten Szenarien sinnvoll eingesetzt werden kann, aber eben nicht in jedem Spiel.

ÔÇ×Wenn euer Franchise darauf ausgerichtet ist, 'immersiv' zu sein und den Spieler nachdenken zu lassen (wie etwa bei den BioShock-Spielen vor Infinite), kann ein stummer Protagonist daf├╝r sorgen, dass die Leute etwas neugieriger, aber auch verwirrter werden. Und wenn sich eure Welt einsamer und unheimlicher anf├╝hlen soll, kann das ebenfalls toll sein."

1

In Borderlands 2 wird aber eigentlich recht viel gesprochen, nur eben nicht von den Hauptcharakteren. Eine Gruppe Fokustester ├╝berzeugte Burch schlie├člich davon, dass es der falsche Ansatz war. Dazu z├Ąhlte im ├ťbrigen auch Kirsten Kahler, die sp├Ąter Co-Autor bei Borderlands: The Pre-Sequel war.

ÔÇ×Diese Fokustester waren irritiert. In einem Spiel voller farbenfroher Charaktere, Gags und Monologe, die so lang und ausschweifend sind, dass sie einem Autor ein Aneurysma verpassen k├Ânnen, gab es in Bezug auf die Spielercharaktere einfach ein gro├čes schwarzes Loch, in dem nichts zu finden ist", sagt Burch. ÔÇ×Alles im Spiel hatte eine Hintergrundgeschichte, selbst die Horden von No-name-Banditen! Alles wurde erkl├Ąrt, es wurde dar├╝ber gescherzt und n├Ąher ergr├╝ndet, nur nicht die Hauptcharaktere des Spiels!"

Zu dem Zeitpunkt war es allerdings zu sp├Ąt, um noch ├änderungen f├╝r das finale Spiel vorzunehmen. In den DLCs experimentierte er sp├Ąter etwas mehr damit und nach sehr positiven Reaktionen der Spieler setzte er seitdem verst├Ąrkt darauf.

ÔÇ×Sicher, Immersion kann wirklich spa├čig sein, aber letzten Endes sind wir nicht die Charaktere, die wir spielen. Und das wissen wir", erkl├Ąrt er.

ÔÇ×Manchmal besteht die Aufgabe eines Autoren oder Designers darin, daf├╝r zu sorgen, dass zwischen Spieler und Protagonist so wenig wie m├Âglich steht. Aber manchmal m├╝ssen sie diese Distanz auch anerkennen, weiter ausbauen und so viel Spa├č damit haben, wie sie k├Ânnen."

Quelle: Eurogamer.de

Fachgeschäftsuche

McMEDIA Gamestores:

Weitere idee+spiel-Marken:

  • idee+spiel
  • AUTODROM
  • EUROTRAIN
  • HOBBYTEC
  • smARToys