06. Mai 2014

Watch Dogs: "Die Wirklichkeit hat uns längst eingeholt"

Als Gaunerschreck Aiden Pearce in das Hackerparadies Chicago abzutauchen, Dämonen während virtueller Trips totzufahren und mit Spinnenpanzern Polizeiautos zu demolieren war nur ein Teil von Ubisofts Watch-Dogs-Event in Paris (ich fuhr übrigens ohne Nexus 7 nach Hause, wie auch die anderen deutschen Kollegen). Story-Designer Kevin Shortt stand zum Interview bereit und plauderte über die menschliche Natur, den Schreibprozess für ein Videospiel, den NSA-Skandal, multiple Enden und die Zukunft der Marke 'Watch Dogs'.

Eurogamer: Jeder Bürger Chicagos scheint eine eigene Hintergrundgeschichte zu besitzen. Wie weit ins Detail seid ihr da gegangen und wie viele Lebensläufe stecken überhaupt in Watch Dogs?

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Watch Dogs' Story Designer Kevin Shortt

Shortt: "Eine genaue Zahl lässt sich da gar nicht nennen, denn die werden von einem automatischen System generiert. Wir haben eine große Datenbank mit den Informationen gefüttert und speisen daraus die Lebensläufe der Bürger, die Aiden beim Scannen lesen kann. Besonders spannend finde ich dabei, dass wir Menschen dieselbe Information unterschiedlich interpretieren, abhängig von der Person, der wir begegnen. Das ist sehr menschlich. So ticken wir."

"Trifft man zum Beispiel jemanden auf der Straße, gewinnt man zuerst rein äußerlich einen Eindruck, anhand der Klamotten, die derjenige trägt, wie er sich bewegt und so weiter. Dann sagt die Person etwas. Schon ändert sich mein Bild von ihr."

"Wenn jetzt das Profil aus der Datenbank hinzukommt, wird wieder alles über den Haufen geworfen. Dort lese ich, dass mein Gegenüber wegen Betrugs angezeigt wurde. Also wird diese Information alles überschatten, was der andere von jetzt an sagt. Obwohl ich nicht weiß, ob die Anschuldigungen damals falsch waren oder Jahre zurückliegen und sich die Person geändert hat - allein aufgrund der Tatsache, dass diese einzelne Information in seinem Profil steht und sich wie harte Fakten anhört, verändert sie mein Bild von der Person. Ob ich will oder nicht."

"Bei anderen Spielen trifft man auf gesichtslose NPCs, an denen man einfach vorbeiläuft oder die man bekämpft. Aber bei uns erfährt man Dinge über sie. Zum Beispiel könnte der Feind, den ich da vor mir habe, frisch verheiratet sein. Wir wollen, dass man beim Spielen über solche Dinge nachdenkt."

Das fiel mir beim Ausprobieren während des Events auch auf. Aiden läuft in diesem Chicago immer wieder reichen Schnöseln über den Weg, deren Bankkonten ich plündern darf. Genauso kann ich aber auch das Konto eines armen Schluckers leeren, der an einer Straßenecke hockt und um Geld bettelt. Ich hätte gerne Robin Hood gespielt und dem Bedürftigen das Geld des Reichen per Hack überwiesen. Doch leider ging das nicht. Auch Shortt bedauert das, als ich ihn darauf anspreche.

Shortt: "Das ist eines der Features, die uns im Nachhinein auch eingefallen sind. Jep. Hätten wir machen sollen. Der Spieler hat über das Hacken mächtige Werkzeuge an der Hand. Und wir wollen, dass sich die Leute Gedanken darüber machen, was sie tun und wem sie etwas antun. Dass ihre Handlungen Konsequenzen haben. Will ich wirklich dem arbeitslosen Typen da sein letztes Geld klauen? Oder wenn ich eine Webcam hacke - da kann ich witzige Situationen beobachten und darüber lachen. Aber vielleicht werde ich auch Zeuge eines intimen oder sehr traurigen Moments, den ich eigentlich nicht sehen sollte. Vielleicht schäme ich mich dann hinterher?"

Der NSA-Skandal und Aiden auf Batmans Spuren

Eurogamer: Privatsphäre ist ein schönes Stichwort. Wenn es um Hacking und Computerspionage geht - wie siehst du Watch Dogs vor dem Hintergrund der NSA-Skandale und Edward Snowden?

Shortt: "Ich hätte das in diesem Umfang nie erwartet. Als die ganze NSA-Geschichte rauskam, war unsere Handlung bereits fix und fertig, die Filmsequenzen im Kasten und dieser Part der Entwicklung abgeschlossen. In dem Video, das wir 2012 herausbrachten, klang das ja alles schon an. Aber die Ereignisse der letzten Monate vor diesem Hintergrund zu verfolgen fühlte sich trotzdem merkwürdig an. Uns war immer bewusst, dass sich die Gesellschaft und ihr Umgang mit Daten in diese Richtung entwickelt und derartige Informationen für bestimmte Gruppierungen unglaublich wertvoll sind. Aber als diese Geschichte ans Tageslicht kam, waren wir genauso schockiert wie alle anderen. Allerdings sahen wir nun all unsere Vermutungen bestätigt."

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Die Mitbürger ausspionieren? Dafür braucht Aiden weder Prism noch teure NSA-Superrechner.

"Wir hatten mit der Idee begonnen, wie es wohl wäre, wenn jemand eine komplette Stadt in seiner Hand hätte und alles kontrollieren könnte. Also fragten wir uns: Wie macht er das? Na ja, dachten wir, indem er hackt. Aha. Und womit hackt er? Mit seinem Smartphone. Aber was kann er alles kontrollieren? Was passiert bei seinen Hacks? Er sammelt Informationen. Stichwort: Gesichtererkennung. Was die Leute von sich online stellen. Ihre Privatsphäre. Was über sie wo und wann an Informationen gesammelt wird. In dieser Richtung haben wir weitergegraben. Darauf bauten wir unsere Geschichte auf. Und jetzt haben wir die echten Schlagzeilen und erkennen, dass uns die Wirklichkeit längst eingeholt hat."

"Ich hoffe das Spiel hält der Wirklichkeit einen Spiegel vor. Wir verbreiten so viele Informationen und es geht alles so schnell, dass wir gar nicht mehr Schritt halten können. Jetzt reden alle über Prism und die NSA. Ich hoffe, Watch Dogs bietet Anlass, die Dinge aus einer weiteren Perspektive zu betrachten."

Eurogamer: Wie muss man sich den Schreibprozess für ein Spiel wie Watch Dogs vorstellen?

Shortt: "Das funktioniert nur Hand in Hand mit den Gamedesignern und Leveldesignern. Die Inhalte sollten so schnell wie möglich ins Spiel eingebaut werden, darum verwenden wir zunächst computergenerierte Stimmen statt Schauspieler, um die Dialoge einzubauen. Das hilft beim Ausbalancieren des Timings und wir können einschätzen, ob sich die Mission 'richtig' anfühlt. Manchmal wird während der Arbeit am Spiel eine Quest in ein anderes Umfeld verschoben - dann müssen wir nachjustieren."

Eurogamer: Wie groß war der Aufwand für die Recherche? Immerhin spielt Watch Dogs nicht in einer völlig fiktiven Stadt wie Los Santos, sondern in einem zukünftigen Chicago?

Shortt: "Wir haben viel Zeit in Chicago verbracht - zunächst das Art-Team, also die Level- und Grafikdesigner, die eine Menge Detailfotos geschossen haben. Dann haben wir Autoren viel Zeit dort verbracht, um den Vibe, den Puls der Stadt, einzufangen. Wie die Leute sprechen, welche Begriffe sie verwenden. Solche Dinge. Die ganzen Stimmen der Bürger wurden übrigens in Chicago aufgezeichnet."

Eurogamer: Der Held, der seine Familie beschützen oder rächen will. Ist das nicht ein allzu tiefer Griff in die Plot-Mottenkiste? *Hust* Batman *Hust*

Shortt: (lacht) "Wir wollten diese Idee des modernen Vigilanten durchspielen und waren überzeugt davon, dass ihm diese Hintergrundgeschichte den richtigen Antrieb geben würde. Aiden fühlt sich verantwortlich für seine Nichte und beschützt mit aller Kraft seine Familie. Ab einem gewissen Punkt kann er sich dann aber nicht mehr bremsen, weil er überall Menschen sieht, die Hilfe brauchen, während er so beschäftigt mit seiner eigenen Familie ist."

"Dieses Grundthema funktioniert bei einem Spiel sehr gut, weil sich der Spieler so problemlos in die Haut des Helden versetzen kann. Das ist der Türöffner für die ganzen Überlegungen, die der Spieler danach anstellen kann, weil er nun all diese Macht zur Verfügung hat. Was kann ich noch tun? Wie weit will ich gehen? Schreite ich ein? Sehe ich nur zu?"

"Was bedeutet es, auf all diese Informationen Zugriff zu haben? Was macht das mit mir? Das ist das Kernthema von Watch Dogs."

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Mehr als nur die üblichen Hacker-Verschwörungs-Cyberpunk-Abziehbilder? Man darf auf die Handlung von Watch Dogs gespannt sein.

"Ein klassisches Beispiel: Man belauscht eine Konversation per SMS, in der ein Mann ankündigt, einen anderen zu töten, weil dieser seine Frau vergewaltigt habe. Jetzt hat der Spieler die Wahl, ob er einschreitet oder nicht. Ich hab lange mit den Kollegen darüber diskutiert. Da hört man oft: "Ich würde ihn gewähren lassen", aber hey, was weiß ich wirklich? Ich begründe diese Entscheidung mit einer SMS! Ich weiß nicht, ob es wahr ist oder nicht. Und genau darum geht es. Man hat diese vermeintlichen Fakten, aber sollte sich bewusst sein, dass es nur Bruchstücke sind. Was bedeutet es, auf all diese Informationen Zugriff zu haben? Was macht das mit mir? Das ist das Kernthema von Watch Dogs, und ich hoffe, dass die Spieler sich darüber Gedanken machen."

Über das Ende und den GTA-V-Effekt

Eurogamer: Wird es multiple Enden geben?

Shortt: "Nein. Da haben wir uns bewusst dagegen entschieden. Ich persönlich mag sie nicht. Damit verschiedene Enden in ein Spiel passen, muss man die Geschichte meist zu sehr verwässern. Hinterher sprechen die Leute dann nur darüber, welches Ende sie gesehen haben, und schauen sich die anderen auf Youtube an. Dabei kann man doch schon ein und dasselbe Ende unterschiedlich interpretieren - wie bei einem Gemälde, das für jeden Betrachter eine andere Aussage hat. Ich war vor zwei Tagen im Louvre. Man sieht dasselbe Bild, aber du siehst trotzdem etwas völlig anderes darin als ich. Ich wünsche mir, dass die Leute über das Ende von Watch Dogs mit ihren Freunden diskutieren und jeder etwas anderes hineininterpretieren kann."

"Das gerade ist so spannend für mich als Autor. Bevor ein Werk veröffentlicht wird, kann ich noch beanspruchen, dass das "meine" Geschichte ist. Aber in der Sekunde, in der sie erscheint, gilt das nicht mehr. Bei Watch Dogs ist das schon viel früher der Fall, während man mit den Kollegen arbeitet. Das ist das spannende an diesen gemeinschaftlichen Projekten. Habe ich Aiden erschaffen? Tja. Da gibt es neben mir noch den Art-Director, Animation-Director, Charakter-Director, Game-Designer und so weiter und so weiter. So viele Menschen, die alle etwas zu der Figur beigetragen haben."

"Bei Watch Dogs haben wir etwas getan, was nicht so üblich ist in der Branche, was wir aber beibehalten: Wir haben versucht, uns so früh wie möglich mit den Schauspielern zusammenzusetzen und das Skript zu lesen, um im Zweifelsfall etwas überarbeiten zu können. Einfach weil schon die Schauspieler unglaublich viel zu den Figuren beitragen, auf das man als Autor nie gekommen wäre. Bei einem Spiel ist das schwierig durchzuhalten, weil es so viele Bestandteile gibt und so viele Baustellen - anders als Theater oder Fernsehen, wo ich vorher gearbeitet habe. Das Gamedesign ist hier ein entscheidender Faktor, der die Arbeitsweise völlig verändert."

Eurogamer: Besteht nicht die Gefahr eines GTA-V-Effekts? Dass die Spieler die Handlung nicht zu Ende spielen, weil sie durch die ganzen Nebenbeschäftigungen in der großen Sandbox-Stadt abgelenkt werden?

Shortt: "Das kann uns zunächst tatsächlich passieren. Wir haben diese große, offene Welt und wir wollen die Spieler ermutigen, sie zu erforschen und ihre Möglichkeiten zu entdecken. Aber ich bin überzeugt, dass unser Plot und die Charaktere stark genug geschrieben sind, um die Spieler wieder zur Handlung zurückzulocken. In der Welt haben wir zum Beispiel überall kleine Audio-Schnipsel verstreut, die den Spieler an die Geschichte von Aiden erinnern sollen. Wir verführen den Spieler immer wieder dazu, sich auch mal dem Plot zu widmen, während sie sich in der offenen Welt austoben."

Quelle: Eurogamer.de

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