05. Mai 2014

Dark Souls 2 - Der Beginn des Abstiegs?

Wer mit mir über Dark Souls 2 redet, erhält einen sehr zynischen Eindruck des Spiels. Obwohl ich für knapp drei Wochen an nichts anderes denken konnte und insgesamt 82 Stunden die Welt von Drangleic investierte, mutiere ich in Diskussionen zum nörgelnden Miesepeter. Daher möchte ich zu Beginn eine Sache klarstellen: Ich liebe Dark Souls 2. Auch wenn es in den unteren Paragraphen nicht so klingen mag, gehört es trotz seiner Fehler zu den wohl besten Spielen der vergangenen Jahre.

Aber gerade weil mir so viel an der Serie liegt, stechen selbst kleinere Probleme wie riesige Dornen in mein Auge. Denn im Vergleich zu Dark Souls oder Demon's Souls schlägt der neueste Ableger von From Software eine ziemlich gefährliche Richtung ein. Und ich mache mir Sorgen, dass zukünftige Nachfolger diese Risse im sonst so schönen Gesamtbild weiter vergrößern.

Bereits bei Dark Souls zeigten sich Zeitprobleme während der Entwicklung, weswegen man einige Inhalte erst später per DLC veröffentlichte. In Dark Souls 2 fühlt es sich noch schlimmer an. Allein die Anzahl der Gebiete und Bosse verrät eine wesentlich größere Vision, die das Team in der gegebenen Zeit nicht erfüllen konnte. Was schließlich folgte, ist das typische Masse-statt-Klasse-Phänomen.

Quantität statt Qualität

Im Vergleich zum Vorgänger bietet Dark Souls 2 rund ein Drittel mehr Inhalte. Zumindest was Areale und Endgegner betrifft. Leider sank dadurch die allgemeine Qualität. Betrachtet nur einmal das Leveldesign, das sich zum Ende hin in langweilige Korridore verwandelt. Dabei bieten nicht einmal die ersten Gebiete wirklich viele Abzweigungen. Na gut, immerhin gab es beispielsweise im Forrest of Fallen Giants zwei gelungene Abkürzungen. Auch die Lost Bastille entlockt eifrigen Erkundern mit verwinkelten Gängen die Entdeckerfreude. Jedoch bilden sie die Ausnahme. In den meisten Zonen folgt ihr einem linearen Weg und findet zwischendurch vielleicht ein Haus an der Seite. Vor allem im letzten Drittel fühlen sich die Level einfach faul an. Orte wie Aldia's Keep, Dragon Aerie oder Dragon Shrine sehen umwerfend aus und gehören zu den optisch kreativsten Plätzen der Videospielgeschichte. Dennoch lauft ihr dort nur geradeaus ans Ziel.

"Vor allem im letzten Drittel fühlen sich die Level einfach faul an."

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Die Definition eines künstlichen Schwierigkeitsgrads.

Betrachtet euch dagegen Lordran im ersten Dark Souls. Eine organische, in sich verwobene Welt, deren Gebiete eng mit einander verknüpft sind. Überall seht ihr auf eurer Reise neue Abzweigungen. Ständig entdeckt ihr Pfade in zuvor besuchte Gebieten und schaltet dabei clevere Abkürzungen frei. Fast jeden Bereich müsst ihr mehrere Stunden durchsuchen, bevor ihr seine letzten Geheimnisse lüftet. Darüber hinaus zwang sich das Team, Checkpoints selten zu verteilen, um ihnen mehr Bedeutungen zu verleihen. Kein Bonfire fühlte sich überflüssig an.

Daneben könnte man in Dark Souls 2 wohl ein Drittel der melancholischen Lagerfeuer entfernen, ohne dass es auffällt. An manchen Stellen kam ich mir sogar ein wenig verarscht vor. Warum gibt es in Black Gulch zwei Bonfire? Keine 30 Sekunden lauft ihr zwischen ihnen, so klein ist das Gebiet. Wollte ich in Dark Souls bei jedem neuen Bonfire die Asche vor der Flamme küssen, habe ich in Dark Souls 2 sogar ein paar übersprungen.

"Wollte ich in Dark Souls bei jedem neuen Bonfire die Asche vor der Flamme küssen, habe ich in Dark Souls 2 sogar ein paar übersprungen."

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Selbst das beste Outfit beim Spielen ändert an meiner Einstellung nichts.

Schon in Demon's Souls bewies From Software Können mit voneinander abgegrenzten Levelstrukturen. Dazu braucht man nur die erste Stage zu spielen. An mehreren Punkten aktiviert ihr Abkürzungen und öffnet abschließend sogar das riesige Tor zum Boss. Bonfire waren damals überflüssig. In Dark Souls wuchsen sie hingegen zu einer Notwendigkeit für die offene Welt heran. Daher wirken sie in Dark Souls 2 weniger wie ein integraler Bestandteil, sondern eher wie ein Überbleibsel.

“Das ist doch Bull****!“

Bosse erwecken die gleichen Ermüdungserscheinungen, hervorgerufen durch Zeitmangel und Innovationsarmut. Viele Endgegner erscheinen nur als eine weitere Version der Rüstung-plus-Schild-Variante. Ob ihr nun den Dragonrider, Old Dragonslayer oder Pursuer bekämpft, macht kaum einen Unterschied. Viele Gefechte gewann ich deshalb sofort beim ersten Versuch, da ich mich auf keine neue Taktik einstellen musste. Zu den wenigen Ausnahmen gehörte der Smelter Demon, da er plötzlich Feuerschaden austeilt und den Spieler zwingt, seine Strategie zu überdenken. Warum nicht öfter so? Oder noch besser: Orientiert euch an Demon's Souls, wo jeder Boss seine ganz persönliche Taktik erfordert oder innovative Elemente bietet. In Dark Souls 2 fällt mir da nur die Auseinandersetzung mit dem Executioner's Chariot ein. Hier müsst ihr zunächst seinem Wagen ausweichen und den Schalter am Ende des Rundgangs findet. Daneben bleibt höchstens noch der Looking Glass Knight, da dieser zufällig andere Spieler in den Kampf zieht. Leider gab es diese Idee schon in Demon's Souls. Nur wesentlich dramatischer und spannender.

"Viele Endgegner erscheinen nur als eine weitere Version der Rüstung-plus-Schild-Variante."

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Einer der Lichtblicke unter den Bossen.

Richtig ärgerlich wird es bei den Endbossen allerdings erst in Bezug auf ihren Schwierigkeitsgrad. Anstatt den Feinden interessante Angriffsmuster zu verpassen, wirft man lieber kleinere Mobs hinein, um euch das Leben auf eine ziemlich lieblose Weise zu erschweren. Fast jeder problematische Kampf in Dark Souls 2 entsteht durch die Tatsache, dass ihr es mit mehreren Feinden zu tun bekommt. Das beste Beispiel dafür ist Royal Rat Authority, da seine Attacken denen von Sif aus Dark Souls deutlich ähneln. Sogar ihre Körper sind praktisch gleich. Doch während Sif eine gute Herausforderung bietet, stellt Royal Rat Authority allein kaum eine Bedrohung dar. Die Entwickler schienen dies ebenfalls zu bemerken. Jedoch veränderte man nicht den Boss selbst. Lieber warf man vier kleine Ratten mit in den Raum und gab ihnen zusätzlich die Möglichkeit, euch in zwei bis drei Treffern zu vergiften.

Wie ein schlechter Trend zieht sich diese Herangehensweise durch das Spiel. Erst recht, sobald ihr das New Game + betretet. Sofort erwarten euch mehrere Gegner und fast jeder Mob erhielt ein rotes Phantom als Unterstützung. Gebt mir anspruchsvollere Gegner oder mischt die Gruppen und multipliziert nicht bloß die Zahl der Hindernisse. Erinnert euch an jeden Kampf zurück, mit dem ihr Probleme hattet. Entstanden die Schwierigkeiten wirklich durch knifflige Angriffsmuster oder eher zusätzlichen Mist?

Ich glaube, die wenigsten Spieler sind in No Man's Wharf beim Flexile Sentry gestorben. Also was tut man, um das Gefecht im New Game + interessanter zu gestalten? Zwei neue Shadow-Feinde, die beide den Ring of Thorns besitzen. Dieser radiert per Zufall fast eure gesamte Lebensleiste aus, wenn ihr die Nervzwerge trefft. Und ihr könnt nichts dagegen machen. Ihr erleidet automatischen Schaden, sobald ihr sie attackiert. Wer zur Hölle verbucht so etwas unter gutem Gegnerdesign?

"Gebt mir anspruchsvollere Gegner oder mischt die Gruppen und multipliziert nicht bloß die Zahl der Hindernisse."

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Eine frühe Barriere für viele Spieler. Vor allem für Nahkämpfer vollkommen von Spaß befreit.

Denn das Kampfsystem in Dark Souls ist perfekt auf Einzelkämpfe abgestimmt. Überschaubare Situationen, in denen ihr jederzeit die Kontrolle behalten könnt, ohne dreckige Taktiken anwenden zu müssen. Doch Dark Souls 2 zwingt euch an vielen Stellen praktisch dazu, den Zauberstab oder Bogen auszupacken. Es unterstützt nicht länger das Mantra, mit jeder Spielweise fair ans Ziel zu gelangen.

Die wirkliche Gefahr

Neben diesen Kritiken bleiben noch weitere Problemzonen ungelöst, die sich aber wenigstens in From eines Patches verbessern lassen. Zum Beispiel die eigenartigen Hitboxen mancher Gegner. Viel zu oft traf mich eine Attacke, obwohl ich ein oder zwei Meter daneben stand. Im Kampf gegen den Last Giant starb ich mehrmals, weil sein Fuß mich zerschmetterte, obwohl mein Charakter am anderen Bein stand. Die Zyklopen im Anfangsgebiet oder Aldia's Keep machen wegen der grausigen Kollisionsabfrage überhaupt keinen Spaß. Ihrem Todesgriff mit einer Rolle zu entkommen, liegt in den Händen der Götter.

Darin sehe ich aber keinerlei Probleme für die Zukunft. Auch was die für einige Leute noch unspielbaren PVP-Kämpfe betrifft, vertraue ich auf baldige Besserungen. Doch was sich dagegen nicht mehr ändern lässt, ist die gesamte Struktur des Spiels. Ich applaudiere im Grunde ja dem Mut zu einer neuen Vision, bei der mehr Inhalte im Vordergrund stehen. Nur darf dies nicht zum Leid der eigentlichen Qualität geschehen.

Natürlich, verglichen mit anderen Spielen zeigt Dark Souls 2 noch immer ein unbekanntes Maß an Einfallsreichtum und Herzblut. Doch merkt man dem Spiel überall die fehlende Zeit an. Viel mehr jedoch vermisse ich das Verständnis für die einstige Genialität von Demon's und Dark Souls. Vielleicht liegt es wirklich am Fehlen von Serienschöpfer Hidetaka Miyazaki. Vielleicht lag es an einem übermütigen Team, das seine eigenen Grenzen nicht einschätzen konnte. Vielleicht lag es auch an vollkommen anderen Problemen. Nur einer Sache bin ich mir bewusst: Dark Souls 2 könnte rückblickend betrachtet den Wendepunkt der Serie darstellen. Denn wenn die benannten Schwierigkeiten keine Beachtung finden, werden wir in ein paar Jahren enttäuscht auf Dark Souls 2 zeigen und sagen: “Damit fing es an. Damit begann der Abstieg.“

Hoffen wir, dass ich falsch liege.

Quelle: Eurogamer.de

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