07. Februar 2014

Thief: Zwei Stunden mit Garrett. Eine Bilanz.

Wo Deus Ex mit Human Revolution eine allgemein mit großem Enthusiasmus aufgenommene Wiedergeburt feierte, pustete Thief bislang eine steifere Brise ins Gesicht. Zugegeben, nachdem Square Enix im ersten Logo mit der Brechstange und noch dazu falsch Leetspeak in den Titel prügelte - mal ehrlich: Thi4f!? - und das Spiel dann wieder in der Versenkung verschwand, konnte es kein ganz einfacher Start werden. Nachdem wir nun in den Hamburger Räumlichkeiten des Publishers eine fast fertige Version für gute zwei Stunden anspielen konnten, ist vorsichtiger Optimismus angesagt. Das hier ist immer noch weitestgehend gewaltfreies Stealth mit eindeutigem Fokus auf unentdeckten Diebeszügen.

Alles super also? Nun, als Spiel, das seit gefühlten drölf Jahren in der Entwicklung ist, ist die von uns vorgekostete PS4-Version fast schon standesgemäß dem aktuellen Stand der Technik eine Idee hinterher. Nicht ganz so scharf und nicht ganz so flüssig wie ursprünglich mal präsentiert, sind die Unreal-Engine-Wurzeln durchaus zu erkennen. Die PC-Version sollte das beheben und über Human Revolution konnte man vor ein paar Jahren im Grunde das Gleiche sagen. Schöner als gängige Last-Gen-Titel ist's allemal, auch wenn die Gesichter nicht so ausdrucksstark und facettenreich schauspielern wie in Naughty Dogs besten Spielen und die Texturen ab und an etwas schärfer sein dürften.

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Umgebung untersuchen, Patrouillen abpassen, zum rechten Zeitpunkt zuschlagen. Garretts Modus Operandi ist unverändert intakt.

Und doch huscht der neue Garrett durch eine sehr attraktive nächtliche Stadt, die toll ausgeleuchtet, schmutzig und baufällig irgendwo zwischen 16. Jahrhundert und Proto-Steampunk hängen geblieben zu sein scheint. Es geht nicht annähernd so ins Fantastische wie Dishonored, aber wenn man sich an den ersten Teil der Thief-Trilogie zurückerinnert: So war es schon damals. Erst im Laufe der folgenden Spiele entrückten Garretts Abenteuer durch Industrial-Einschlag und okkulte Würze allmählich dem fiktiven und doch allzu greifbaren Mittelalterszenario. Dieser Weg scheint auch für die Neuauflage und die Spiele, die nach ihr kommen könnten, vorgezeichnet.

Nass und dunkel. Fast wie zu Hause.

Ein bisschen was ist davon jedenfalls jetzt schon zu erkennen, als Garrett in der einleitenden Mission über den Dächern des nur "die Stadt" genannten Lochs ein traumatisches Erlebnis durchmacht. In der Folge kommt ihm ein gutes Jahr seines Lebens abhanden und aufzuklären, was hier eigentlich passiert ist, liegt nun bei euch. Durch breite, verregnete Hubs, bei denen es sich mehr oder weniger um überschaubare, aber doch verschachtelte Stadtviertel oder -blöcke handelt, geht es von einem in sich geschlossenen Missionsbereich zum nächsten, während zwischendurch immer wieder der heimische Glockenturm lockt. Wem es in den langen Fingern kribbelt oder wer einfach nur die drückende Atmosphäre tief einsaugen möchte, der entdeckt schon bald alternative Wege, die sich mit dem richtigen Werkzeug - Seilpfeil, Schraubenschlüssel und dergleichen - offenbaren. Hier findet sich etwa in einem Haus am Rande des Weges oder einem ansonsten wenig bedeutungsvollen Keller optionale Beute, die euer Bankkonto füllt, mit dem ihr wiederum euren Werkzeuggürtel neu bestückt oder eure Fähigkeiten stählt.

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Ich frage mich, ob er der Böse ist?

Ab und an wandert auch ein einzigartiges Schmuckstück in eure Sammlung, das der eitle Garrett fein säuberlich in seinem Glockenturm ausstellt. Regelmäßig finden aufmerksame Spieler Notizen oder belauschen Gespräche, die Hinweise auf weitere Verstecke oder Schätze geben. Es lohnt sich also, die Umgebungen genau zu untersuchen. Wenn ich am allgemeinen Spielablauf etwas auszusetzen habe, dann, dass es sich im Grunde spielt wie erwartet. Überraschungen kamen eher über die Handlung und die Gestaltung der Szenarien ins Spiel, als über das, was ich als Garrett eigentlich tat. Im Schatten immer leicht außerhalb des Blickwinkels von Patrouillen bleiben, Fackeln mit Wasserpfeilen löschen und Wachen von hinten schlafen legen, das hat man alles schon mal gemacht und ist auch hier nicht weniger fesselnd. Zumal das Spiel es euch überlässt, wie viel der optionalen Beute oder versteckten Safes ihr findet und mitgehen lasst.

Die Frage wird sein, ob die Spielökonomie Einkünfte und die Dinge, die ihr damit erwerben könnt, letzten Endes in bedeutendem Maße ausbalanciert. Schließlich soll sich eure Gründlichkeit auch lohnen. Ich zumindest habe ich mich ein, zwei Mal dabei ertappt, wie ich dachte, dass ich auf den fünften Weinkrug in einem Level auch durchaus hätte verzichten können. Immerhin steuert sich der Meisterdieb doch ziemlich eingängig. Bei Ezio hat er sich die Renntaste abgeschaut, mit der man läuft, klettert und springt, nur liegt sie dieses Mal auf L2. Das schnelle und elegante Vorankommen in den Leveln fühlt sich auch im Wechsel zum geduckten Schleichen noch flink und geschickt an. Auf Druck der Kreuztaste huscht Garrett sogar extraschnell in eine beliebige Richtung, was mich oft noch davor bewahrte, von einer Wache entdeckt zu werden. Der Eindruck, nicht nur eine Kamera, sondern eine Figur mit einem eigenen Körper zu steuern, wird durchaus gut vermittelt. Immer wieder sind Garretts wohlanimierte Hände im Blick und schaut man nach unten, sieht man genau, wie vorsichtig er einen Fuß vor den anderen setzt.

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Schnell kommt das alte Gefühl wieder auf.

Lobenswert ist auch Thiefs Verständnis von Herausforderung. Wir spielten auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, bei dem nach wenigen Treffern der Ofen aus ist und zwei alarmierte Gegner im Grunde ein unüberwindbares Hindernis darstellen. Leider verfolgten sie Garrett nie so recht, weshalb es einige Male zum altbekannten Rhythmus aus Entdecktwerden und Rückzug kam, bis die Feinde mich wieder vergessen hatten. Aber in den Kämpfen gibt es für den Meisterdieb schlicht nichts zu holen. Dabei hatten wir noch nicht einmal die zusätzlichen Schwierigkeitsgradoptionen genutzt. Und hier bietet sich für den harten Kern wirklich eine Menge Gelegenheit, den Aufenthalt in der Stadt so unangenehm wie nur irgend denkbar zu gestalten. Wollt ihr nur Stealth-Kills zulassen? Entdeckung soll das Game-over bedeuten? Welche Items sollen zulässig sein? Wollt ihr die Diebessicht, die Objekte markiert, abschalten? Hier sollte jeder seinen Schwierigkeitsgrad finden. Dass auch das HUD in Sachen umfassender Konfigurierbarkeit mitzieht, überrascht da beinahe nicht mehr.

Ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass diese Sitzung alle meiner Fragen beantwortete. Die Qualität der Welt muss sich noch in einer längeren Sitzung beweisen. Die Charaktere kamen bislang nicht zur Entfaltung und einige Bereiche waren für meinen Geschmack etwas eng ausgelegt. Aber es ist alles andere als ungewöhnlich, dass sich ein Spiel in dieser frühen Phase noch nicht vollständig öffnet. Zudem waren Ansätze etwas freierer Missionsgestaltung schon zu erkennen, wenn es etwa aus dem letzten gespielten Level, dem Krematorium, schon auf den ersten Blick zwei mögliche Ausgänge gibt. Herauszufinden, was wo zu tun ist, hat mir schon jetzt eine Menge Spaß gemacht und die unverzeihliche Natur dieser Spielart des Stealth steht Garrett gut zu Gesicht. Egal, ob Thief die Erwartungen der Fans letztlich zur Gänze erfüllt, als Schlusspunkt der spätwinterlichen Spieledürre wird Thief aller Voraussicht nach so oder so gute Arbeit leisten.

Quelle: Eurogamer.de

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